homeblogsWerving en selectie
55 objectgeoriënteerde programmeervragen voor ontwikkelaars

55 objectgeoriënteerde programmeervragen voor ontwikkelaars

Deel

Als u een personeelsmanager, recruiter of aanwervende manager bent die gewend is om ontwikkelaars aan te werven, dan weet u dat objectgeoriënteerd programmeren (OOP) een van de populairste programmeerparadigma's is.

En inderdaad, het aannemen van een getalenteerde OOP-programmeur kan veel waarde toevoegen aan een organisatie.

Het vinden van het juiste talent - d.w.z. professionals die ervaring hebben met verschillende programmeertalen (bijv. Python, PHP, enz.) - is nog nooit zo belangrijk geweest. Daarom is het zo belangrijk dat u juiste objectgeoriënteerde programmeer sollicitatievragen stelt en weet hoe u de antwoorden moet evalueren. Zo kunt u alleen de beste kandidaten aannemen.

Bovendien kunt u met een vaardigheidstestplatform als TestGorilla uw leven gemakkelijker maken door een vaardigheidstest te gebruiken om de vaardigheden en kennis van sollicitanten te meten, zelfs nog vóór de sollicitatiefase.

Kandidaten die goed presteren op onze Object-georiënteerd Programmeren test zullen uw bedrijf in staat stellen om efficiënt programma's te bouwen en tegelijkertijd kwaliteit en snelheid te bieden aan eindgebruikers.

Of, anders gezegd, als u vaardigheidstesten en sollicitatiegesprekken gebruikt, hebt u een winnende combinatie waarmee u het beste talent kunt aannemen.

In dit artikel hebben we een lijst samengesteld met 55 object-georiënteerd programmeren sollicitatievragen die u in uw volgende assessment kunt opnemen. En we hebben voorbeeldantwoorden gegeven om u te helpen de beste kandidaten te selecteren.

Inhoudsopgave

1. Leg uit wat objectgeoriënteerd programmeren is.

Objectgeoriënteerd programmeren, vaak afgekort tot OOP, is een programmeerparadigma dat objecten gebruikt in plaats van procedures en functies. Programmeurs kunnen objecten groeperen in klassen om polymorfisme, het verbergen van gegevens, overerving, enzovoort te implementeren.

2. Noem de belangrijkste kenmerken van objectgeoriënteerd programmeren.

De belangrijkste kenmerken van objectgeoriënteerd programmeren zijn:

  • Gegevensabstractie

  • Overerving

  • Polymorfisme

  • Inkapseling

3. Definieer de term "object" in objectgeoriënteerd programmeren.

Een object is een basiseenheid van objectgeoriënteerd programmeren en kan een combinatie zijn van functies, variabelen of gegevensstructuren. Verschillende objecten hebben verschillende gedragingen, toestanden of attributen.

4. Definieer klasse bij objectgeoriënteerd programmeren.

Een klasse bestaat uit objecten die verschillende methoden gemeen hebben, maar verschillende gedragingen en toestanden hebben.

5. Noem de verschillen tussen een klasse en een object.

Een klasse verschilt op de volgende manieren van een object:

  • Een klasse is een logische entiteit, terwijl een object een reële, fysieke entiteit is

  • Wanneer u een klasse maakt, zal deze geen geheugenruimte innemen, terwijl een object dat wel doet

  • Een klasse bindt gegevens en methoden in één eenheid, terwijl een object zich gedraagt als een klassenvariabele

  • Een klasse wordt één keer gedeclareerd, terwijl een object zo vaak als nodig gedeclareerd kan worden

6. Leg het verschil uit tussen een klasse en een structuur.

Een klasse bestaat uit methodes of instructies die moeten worden uitgevoerd op objecten. Een structuur is een verzameling variabelen die door de gebruiker gedefinieerd zijn.

7. Definieer gegevensabstractie.

Gegevensabstractie is een cruciaal aspect van objectgeoriënteerd programmeren en verwijst naar de mogelijkheid om implementatiedetails te verbergen en alleen belangrijke informatie zichtbaar te maken.

8. Leg de term "constructor" uit.

Bij object-georiënteerd programmeren is een constructor een methode die gebruikt wordt om objecten in een bepaalde klasse te initialiseren. Het is speciaal omdat het zijn naam deelt met de klasse.

9. Wat zijn de vijf soorten constructors?

De vijf soorten constructors in OOP zijn:

  • Default

  • Private

  • Copy

  • Static

  • Parameterized

10. Definieer wat een uitzondering is.

In objectgeoriënteerd programmeren is een uitzondering een melding die de programma-uitvoering onderbreekt en de fout voor een oplossing naar de uitzonderingsafhandelaar stuurt.

11. Leg uit wat virtuele functies zijn.

Virtuele functies worden gebruikt om runtime polymorfisme te produceren. Ze worden overridden door de subklasse en zijn aanwezig in de bovenliggende klasse.

12. Leg uit hoe je data-abstractie zou bereiken.

U kunt gegevensabstractie bereiken via:

  • Abstracte klasse

  • Abstracte methode

13. Definieer inkapseling.

Inkapseling gebeurt wanneer data en code in een enkele eenheid worden samengebracht. Een voorbeeld hiervan is een klasse. U kunt gegevens in een klasse specificeren en ze verbergen voor andere klassen, wat bekend staat als data hiding.

14. Leg uit wat de verschillen zijn tussen gestructureerd programmeren en objectgeoriënteerd programmeren.

Gestructureerd programmeren en objectgeoriënteerd programmeren verschillen op een aantal belangrijke manieren:

  • Bij gestructureerd programmeren delen programmeurs programma's op in functies en procedures, terwijl objectgeoriënteerd programmeren gebaseerd is op objecten

  • Gestructureerd programmeren gebruikt een top-down benadering, terwijl objectgeoriënteerd het tegenovergestelde doet, bottom-up benadering

  • Gestructureerd programmeren maakt het verbergen van gegevens niet mogelijk, terwijl object-georiënteerd programmeren dat wel doet

  • Gestructureerd programmeren kan alleen problemen van gemiddelde complexiteit oplossen, terwijl object-georiënteerd programmeren complexe problemen kan oplossen

  • Hergebruik van code is niet mogelijk met gestructureerd programmeren; Object-georiënteerd programmeren daarentegen maakt dit wel mogelijk, waardoor redundantie wordt verminderd

15. Leg uit wat statisch polymorfisme betekent.

Statisch polymorfisme is statische binding, of een soort polymorfisme dat plaatsvindt tijdens het compileren (bv. methode-overloading).

16. Leg uit wat dynamisch polymorfisme betekent.

Dynamisch polymorfisme is dynamisch binden, ook bekend als runtime polymorfisme, en wordt opgelost tijdens runtime (bv. method overriding).

17. Leg uit wat hybride overerving betekent.

Hybride overerving is de samenvoeging van overerving op meerdere niveaus en meervoudige overerving.

18. Definieer hiërarchische overerving.

In object-georiënteerd programmeren vindt hiërarchische overerving plaats wanneer een basisklasse twee of meer subklassen heeft.

19. Leg uit waarom je object-georiënteerd programmeren zou gebruiken in plaats van gestructureerd programmeren.

Er zijn verschillende redenen waarom OOP zinvoller kan zijn dan gestructureerd programmeren voor een specifiek doel. Bijvoorbeeld:

  • Object-georiënteerd programmeren kan complexe problemen oplossen, terwijl structureel programmeren alleen eenvoudige of matig complexe problemen kan oplossen

  • U kunt gegevens verbergen met object-georiënteerd programmeren, wat cruciaal kan zijn als vertrouwelijkheid een zorg is

  • U kunt problemen opdelen in afzonderlijke delen, waardoor ze makkelijker op te lossen zijn

  • U kunt code hergebruiken (via overerving) waardoor u redundantie kunt verminderen

  • U kunt code en data aan elkaar binden via inkapseling

  • U kunt entiteiten meer dan één vorm geven (dit staat bekend als polymorfisme); Dit maakt objectgeoriënteerd programmeren flexibeler

20. Voor welk doel zou je een try/catch blok gebruiken?

U zou dit gebruiken voor het afhandelen van uitzonderingen. Het try blok definieert mogelijke fouten (via een reeks verklaringen), terwijl het catch blok de uitzonderingen vangt.

21. Leg uit wat een finaal blok is.

In objectgeoriënteerd programmeren voert een finaal blok een kritieke code uit (bv. het sluiten van een verbinding) zodra het try blok wordt afgesloten. Het zal ook worden uitgevoerd als er een onverwachte uitzondering is.

22. Waar wordt finalize voor gebruikt?

U kunt de finalize methode gebruiken om onbeheerde bronnen op te ruimen en vrij te geven voor garbage collection (GC).

23. Leg uit wat een destructor is.

Bij objectgeoriënteerd programmeren is een destructor een automatisch opgeroepen methode die wordt uitgevoerd als een object wordt vernietigd. Bovendien sluit het de databaseverbindingen en bestanden van het object, herstelt het de toegewezen ruimte, enzovoort.

24. Definieer toegangsspecificaties .

In OOP regelen toegangsspecificaties de toegankelijkheid van klassen of methoden om de implementatie van inkapseling mogelijk te maken. Ze staan ook bekend als toegangsmodifiers.

Er zijn drie veelgebruikte toegangsspecificaties: private, protected en public. Afhankelijk van de programmeertaal die u gebruikt, kunnen er nog andere toegangsspecificaties bestaan.

25. Leg uit wat method overloading is.

Objectgeoriënteerd programmeren maakt het mogelijk om dezelfde naam toe te kennen aan verschillende methoden binnen een klasse, zolang er verschillende argumenten worden gebruikt. Dit staat bekend als method overloading.

26. Wat is method overriding?

Bij objectgeoriënteerd programmeren staat method overriding de subklasse/kindklasse toe om methoden in de hoofdklasse/baseklasse te herdefiniëren.

27. Definieer subklasse.

Een subklasse, ook bekend als child class, is een klasse die attributen erft van een basis- of hoofdklasse.

28. Definieer overerving.

In objectgeoriënteerd programmeren is overerving het proces waarbij een klasse gemeenschappelijke attributen erft van een andere klasse. Het doel is om overbodige code te elimineren, waardoor de code kleiner wordt.

29. Leg de verschillen uit tussen private, protected en public access modifiers.

De drie soorten toegangsmodifiers worden als volgt gedefinieerd:

  • Private access modifiers maken een methode of eigenschap toegankelijk door de eigen klasse, maar niet door de afgeleide klasse of van ergens anders

  • Protected access modifiers betekenen dat de methode of eigenschap toegankelijk zijn door hun eigen en afgeleide klassen, maar niet van overal elders

  • Publieke toegangsmodifiers maken methoden of eigenschappen toegankelijk door de eigen en afgeleide klassen en van overal elders

30. Wat is het verschil tussen een methode en een klasse?

Bij objectgeoriënteerd programmeren is een methode een verzameling aanroepbare instructies die op gegevens kunnen worden uitgevoerd. Een klasse is een sjabloon dat gegevens en code in één eenheid verbindt.

31. Noem de beperkingen van objectgeoriënteerd programmeren

Objectgeoriënteerd programmeren heeft verschillende beperkingen:

  • Het heeft een goede planning nodig

  • u kunt het niet gebruiken voor kleine problemen

  • Het heeft grondig testen nodig

  • Het duurt langer om problemen op te lossen

32. Maak een lijst van de verschillende overervingstypen.

De verschillende overervingstypen zijn:

  • Enkelvoudig

  • Meervoudig

  • Hiërarchisch

  • Multilevel

  • Hybride

33. Definieer Interface in OOP.

Met dit objectgeoriënteerd programmeerparadigma kunt u methoden aankondigen zonder dat u ze hoeft te definiëren. In tegenstelling tot klassen, die blauwdrukken zijn, zijn interfaces geen blauwdrukken, omdat ze geen uitgebreide acties of instructies hebben die moeten worden uitgevoerd.

34. Leg uit wat een copy constructor is.

In OOP genereren copy constructors nieuwe objecten uit bestaande. Ze doen dit door variabelen van objecten in dezelfde klasse te kopiëren.

35. Leg uit wat operator overloading is.

Operator overloading verwijst naar een soort polymorfisme, waarbij verschillende operatoren verschillende implementaties hebben, afhankelijk van door de gebruiker gedefinieerde types en argumenten.

36. Wat is het verschil tussen overriding en overloading?

Overriding is wanneer de naam en parameters (methodehandtekening) hetzelfde zijn in zowel de kindklasse als de superklasse. Overloading is wanneer meer dan één methode binnen dezelfde klasse verschillende parameters heeft maar dezelfde namen. Ook lost u overriding op tijdens runtime, terwijl overloading wordt opgelost tijdens compileren.

37. Definieer abstracte klasse.

In objectgeoriënteerd programmeren is een abstracte klasse een klasse die bestaat uit abstracte methoden die gedeclareerd zijn. Deze methoden zijn echter niet gedefinieerd. Als u abstracte methoden wilt gebruiken in een subklasse, moet u de subklasse exclusief definiëren.

38. Hoe zou je een instantie van een abstracte klasse kunnen maken?

Dat kan niet. Deze instanties hebben geen volledige implementatie. Daarom kunt u geen instantie van een abstracte klasse maken.

39. Leg het verschil uit tussen een uitzondering en een fout.

Een uitzondering duidt op omstandigheden die een applicatie moet opvangen. Een fout duidt op een ernstig probleem; een applicatie mag geen fouten tegenkomen.

40. Wat is het verschil tussen multilevel overerving en meervoudig overerven?

Bij meervoudig overerven erft een klasse (die een subklasse is) van een andere klasse. Er is sprake van meervoudig overerven als een klasse twee of meer basisklassen erft.

41. Definieer polymorfisme

Polymorfisme is de eigenschap om in meer dan één vorm te bestaan. Dit betekent dat u meerdere definities kunt geven aan één interface.

42. Wat is het verschil tussen inkapseling en gegevensabstractie?

Er zijn twee belangrijke verschillen tussen inkapseling en gegevensabstractie:

  • Inkapseling lost problemen op bij de implementatie, terwijl data-abstractie problemen oplost bij het ontwerp

  • Inkapseling is wanneer data en code worden samengebonden in één eenheid en verborgen, terwijl data-abstractie belangrijke aspecten toont maar implementatiedetails verbergt

43. Definieer exception handling.

Exception handling is een cruciaal aspect van OOP wanneer het gebruikt wordt voor het beheren van fouten. De rol van een exception handler is om fouten op te vangen en ze op te lossen door een gecentraliseerd mechanisme te implementeren.

44. Noem alle beperkingen van overerving.

Overerving heeft verschillende beperkingen, omdat:

  • Het koppelt de ouder- en kindklasse strak aan elkaar

  • Het moet zorgvuldig geïmplementeerd worden om geen onjuiste resultaten te creëren

  • Het implementeren van programmawijzigingen betekent het veranderen van zowel de ouder- als de kindklasse

  • Het houdt in dat er van de ene klasse naar de andere gesprongen moet worden, dus het kost tijd en moeite om een programma uit te voeren

45. Wat zijn zuivere virtuele functies?

Zuivere virtuele functies (ook bekend als abstracte functies) bevatten geen definities en worden alleen gedeclareerd in de basisklasse. Herdefinitie is nodig in de subklasse.

46. Definieer garbage collection (GC).

Garbage collection is het proces waarbij ruimte wordt vrijgemaakt die wordt ingenomen door objecten die niet meer bestaan. Het is een vorm van geautomatiseerd geheugenbeheer.

47. Definieer superklasse.

Een superklasse, ook basisklasse genoemd, is de bovenliggende klasse van een of meer andere klassen.

48. Wat zijn de verschillen tussen een interface en een abstracte klasse?

De verschillen tussen een interface en een abstracte klasse zijn als volgt:

  • Wat betreft de toegankelijkheid van gegevensleden, is een interface standaard openbaar, terwijl een abstracte klasse openbaar, privé of beschermd kan zijn

  • Wat betreft methoden, heeft een interface alleen abstracte methoden, terwijl een abstracte klasse abstracte en andere methoden kan hebben

  • Wat betreft implementatie, een interface kan niet voorzien in de implementatie van een abstracte klasse, terwijl een abstracte klasse wel kan voorzien in de implementatie van een interface

  • Wat betreft finale variabelen, declareert een interface variabelen standaard als final, terwijl een abstracte klasse niet-final en final variabelen kan bevatten

49. Leg uit wat een finale variabele is.

Een finale variabele is een variabele waarvan de waarde niet verandert.

50. Wat is de naam van de ontwikkelaar die de eerste OOP-taal ontwikkelde?

Alan Kay. Hij wordt door velen beschouwd als de peetvader van het objectgeoriënteerd programmeren.

51.Noem een programmeertaal die polymorfisme niet ondersteunt.

De taal Ada ondersteunt polymorfisme niet.

52. Hoeveel geheugen neemt een klasse in beslag?

Dit is een strikvraag, want klassen nemen geen geheugen in beslag. Klassen zijn gewoon blauwdrukken die worden gebruikt om objecten te maken. Alleen wanneer u objecten maakt, wordt er geheugen verbruikt.

53. Wat was de eerste programmeertaal die als OOP-taal werd ontwikkeld?

Smalltalk was de eerste OOP-taal die in de jaren 1970 werd ontwikkeld.

54. Welke populaire OOP-taal ondersteunt niet elk overervingstype?

Java ondersteunt geen meervoudige of hybride overerving. Het ondersteunt alleen enkelvoudige, meerlagige en hiërarchische overerving.

55. Noem enkele populaire OOP-talen.

Enkele van de meest gebruikte OOP-talen zijn:

  • C++

  • Python

  • PHP

  • Java

Werf de beste OOP ontwikkelaars door de juiste vragen te stellen

Object-georiënteerd programmeren wordt steeds populairder, omdat het echte problemen beter oplost. Code is korter en daardoor gemakkelijker te schrijven, te lezen en te begrijpen, maar ook aan te passen, te debuggen en te onderhouden. Bovendien maken OOP-talen het eenvoudiger om grote, complexe programma's te maken.

Om al deze redenen is het vinden van ontwikkelaars met de juiste ervaring en kennis van OOP talen en principes essentieel voor elke organisatie die object-georiënteerd programmeren gebruikt om haar software ontwikkelingsdoelen te bereiken.

Eén manier om het beste talent te identificeren is het stellen van de juiste object-georiënteerd programmeren sollicitatievragen. We hebben hierboven een uitgebreide lijst gegeven om u te helpen bij de voorbereiding van de sollicitatiegesprekken met uw kandidaten.

Maar voordat u zelfs maar begint met de sollicitatiegesprekken, raden we u aan om vaardigheidstests te gebruiken.

Beoordeel de expertise van uw kandidaten aan het begin van uw wervingsproces om de noodzaak van het screenen van cv's te elimineren en uw wervingsproces objectiever en eerlijker te maken. Bovendien helpt een grondige vaardigheidstest u tijd en geld te besparen.

Voor de beste resultaten kunt u onze Object-georiënteerd Programmeren test gebruiken en deze combineren met andere programmeertesten voor de programmeertaal of -talen die vereist zijn voor de functie, zoals een C# Data Structuren test, Java Data Structuren test, .NET test, en meer.

Met TestGorilla als uw test- en beoordelingspartner, bent u in staat om snel getalenteerde OOP ontwikkelaars te werven om u te helpen de doelstellingen van uw organisatie te bereiken.

Meld u aan voor een gratis TestGorilla plan.

Deel

Werf de beste kandidaten met TestGorilla

Maak binnen enkele minuten assessments voor pre-employment om kandidaten te screenen, bespaar tijd en werf toptalent.

Het beste advies over pre-employment-testen, in je inbox.

Geen spam. Afmelden op elk gewenst moment.

TestGorilla Logo

Werf de beste kandidaat. Geen vooroordelen. Geen stress.

Onze screeningstesten identificeren de beste kandidaten en maken je wervingsbeslissingen sneller, gemakkelijker en zonder vooringenomenheid.