Als u een personeelsmanager, recruiter of aanwervende manager bent die gewend is om ontwikkelaars aan te werven, dan weet u dat objectgeoriënteerd programmeren (OOP) een van de populairste programmeerparadigma's is.
En inderdaad, het aannemen van een getalenteerde OOP-programmeur kan veel waarde toevoegen aan een organisatie.
Het vinden van het juiste talent - d.w.z. professionals die ervaring hebben met verschillende programmeertalen (bijv. Python, PHP, enz.) - is nog nooit zo belangrijk geweest. Daarom is het zo belangrijk dat u juiste objectgeoriënteerde programmeer sollicitatievragen stelt en weet hoe u de antwoorden moet evalueren. Zo kunt u alleen de beste kandidaten aannemen.
Bovendien kunt u met een vaardigheidstestplatform als TestGorilla uw leven gemakkelijker maken door een vaardigheidstest te gebruiken om de vaardigheden en kennis van sollicitanten te meten, zelfs nog vóór de sollicitatiefase.
Kandidaten die goed presteren op onze Object-georiënteerd Programmeren test zullen uw bedrijf in staat stellen om efficiënt programma's te bouwen en tegelijkertijd kwaliteit en snelheid te bieden aan eindgebruikers.
Of, anders gezegd, als u vaardigheidstesten en sollicitatiegesprekken gebruikt, hebt u een winnende combinatie waarmee u het beste talent kunt aannemen.
In dit artikel hebben we een lijst samengesteld met 55 object-georiënteerd programmeren sollicitatievragen die u in uw volgende assessment kunt opnemen. En we hebben voorbeeldantwoorden gegeven om u te helpen de beste kandidaten te selecteren.
Objectgeoriënteerd programmeren, vaak afgekort tot OOP, is een programmeerparadigma dat objecten gebruikt in plaats van procedures en functies. Programmeurs kunnen objecten groeperen in klassen om polymorfisme, het verbergen van gegevens, overerving, enzovoort te implementeren.
De belangrijkste kenmerken van objectgeoriënteerd programmeren zijn:
Gegevensabstractie
Overerving
Polymorfisme
Inkapseling
Een object is een basiseenheid van objectgeoriënteerd programmeren en kan een combinatie zijn van functies, variabelen of gegevensstructuren. Verschillende objecten hebben verschillende gedragingen, toestanden of attributen.
Een klasse bestaat uit objecten die verschillende methoden gemeen hebben, maar verschillende gedragingen en toestanden hebben.
Een klasse verschilt op de volgende manieren van een object:
Een klasse is een logische entiteit, terwijl een object een reële, fysieke entiteit is
Wanneer u een klasse maakt, zal deze geen geheugenruimte innemen, terwijl een object dat wel doet
Een klasse bindt gegevens en methoden in één eenheid, terwijl een object zich gedraagt als een klassenvariabele
Een klasse wordt één keer gedeclareerd, terwijl een object zo vaak als nodig gedeclareerd kan worden
Een klasse bestaat uit methodes of instructies die moeten worden uitgevoerd op objecten. Een structuur is een verzameling variabelen die door de gebruiker gedefinieerd zijn.
Gegevensabstractie is een cruciaal aspect van objectgeoriënteerd programmeren en verwijst naar de mogelijkheid om implementatiedetails te verbergen en alleen belangrijke informatie zichtbaar te maken.
Bij object-georiënteerd programmeren is een constructor een methode die gebruikt wordt om objecten in een bepaalde klasse te initialiseren. Het is speciaal omdat het zijn naam deelt met de klasse.
De vijf soorten constructors in OOP zijn:
Default
Private
Copy
Static
Parameterized
In objectgeoriënteerd programmeren is een uitzondering een melding die de programma-uitvoering onderbreekt en de fout voor een oplossing naar de uitzonderingsafhandelaar stuurt.
Virtuele functies worden gebruikt om runtime polymorfisme te produceren. Ze worden overridden door de subklasse en zijn aanwezig in de bovenliggende klasse.
U kunt gegevensabstractie bereiken via:
Abstracte klasse
Abstracte methode
Inkapseling gebeurt wanneer data en code in een enkele eenheid worden samengebracht. Een voorbeeld hiervan is een klasse. U kunt gegevens in een klasse specificeren en ze verbergen voor andere klassen, wat bekend staat als data hiding.
Gestructureerd programmeren en objectgeoriënteerd programmeren verschillen op een aantal belangrijke manieren:
Bij gestructureerd programmeren delen programmeurs programma's op in functies en procedures, terwijl objectgeoriënteerd programmeren gebaseerd is op objecten
Gestructureerd programmeren gebruikt een top-down benadering, terwijl objectgeoriënteerd het tegenovergestelde doet, bottom-up benadering
Gestructureerd programmeren maakt het verbergen van gegevens niet mogelijk, terwijl object-georiënteerd programmeren dat wel doet
Gestructureerd programmeren kan alleen problemen van gemiddelde complexiteit oplossen, terwijl object-georiënteerd programmeren complexe problemen kan oplossen
Hergebruik van code is niet mogelijk met gestructureerd programmeren; Object-georiënteerd programmeren daarentegen maakt dit wel mogelijk, waardoor redundantie wordt verminderd
Statisch polymorfisme is statische binding, of een soort polymorfisme dat plaatsvindt tijdens het compileren (bv. methode-overloading).
Dynamisch polymorfisme is dynamisch binden, ook bekend als runtime polymorfisme, en wordt opgelost tijdens runtime (bv. method overriding).
Hybride overerving is de samenvoeging van overerving op meerdere niveaus en meervoudige overerving.
In object-georiënteerd programmeren vindt hiërarchische overerving plaats wanneer een basisklasse twee of meer subklassen heeft.
Er zijn verschillende redenen waarom OOP zinvoller kan zijn dan gestructureerd programmeren voor een specifiek doel. Bijvoorbeeld:
Object-georiënteerd programmeren kan complexe problemen oplossen, terwijl structureel programmeren alleen eenvoudige of matig complexe problemen kan oplossen
U kunt gegevens verbergen met object-georiënteerd programmeren, wat cruciaal kan zijn als vertrouwelijkheid een zorg is
U kunt problemen opdelen in afzonderlijke delen, waardoor ze makkelijker op te lossen zijn
U kunt code hergebruiken (via overerving) waardoor u redundantie kunt verminderen
U kunt code en data aan elkaar binden via inkapseling
U kunt entiteiten meer dan één vorm geven (dit staat bekend als polymorfisme); Dit maakt objectgeoriënteerd programmeren flexibeler
U zou dit gebruiken voor het afhandelen van uitzonderingen. Het try blok definieert mogelijke fouten (via een reeks verklaringen), terwijl het catch blok de uitzonderingen vangt.
In objectgeoriënteerd programmeren voert een finaal blok een kritieke code uit (bv. het sluiten van een verbinding) zodra het try blok wordt afgesloten. Het zal ook worden uitgevoerd als er een onverwachte uitzondering is.
U kunt de finalize methode gebruiken om onbeheerde bronnen op te ruimen en vrij te geven voor garbage collection (GC).
Bij objectgeoriënteerd programmeren is een destructor een automatisch opgeroepen methode die wordt uitgevoerd als een object wordt vernietigd. Bovendien sluit het de databaseverbindingen en bestanden van het object, herstelt het de toegewezen ruimte, enzovoort.
In OOP regelen toegangsspecificaties de toegankelijkheid van klassen of methoden om de implementatie van inkapseling mogelijk te maken. Ze staan ook bekend als toegangsmodifiers.
Er zijn drie veelgebruikte toegangsspecificaties: private, protected en public. Afhankelijk van de programmeertaal die u gebruikt, kunnen er nog andere toegangsspecificaties bestaan.
Objectgeoriënteerd programmeren maakt het mogelijk om dezelfde naam toe te kennen aan verschillende methoden binnen een klasse, zolang er verschillende argumenten worden gebruikt. Dit staat bekend als method overloading.
Bij objectgeoriënteerd programmeren staat method overriding de subklasse/kindklasse toe om methoden in de hoofdklasse/baseklasse te herdefiniëren.
Een subklasse, ook bekend als child class, is een klasse die attributen erft van een basis- of hoofdklasse.
In objectgeoriënteerd programmeren is overerving het proces waarbij een klasse gemeenschappelijke attributen erft van een andere klasse. Het doel is om overbodige code te elimineren, waardoor de code kleiner wordt.
De drie soorten toegangsmodifiers worden als volgt gedefinieerd:
Private access modifiers maken een methode of eigenschap toegankelijk door de eigen klasse, maar niet door de afgeleide klasse of van ergens anders
Protected access modifiers betekenen dat de methode of eigenschap toegankelijk zijn door hun eigen en afgeleide klassen, maar niet van overal elders
Publieke toegangsmodifiers maken methoden of eigenschappen toegankelijk door de eigen en afgeleide klassen en van overal elders
Bij objectgeoriënteerd programmeren is een methode een verzameling aanroepbare instructies die op gegevens kunnen worden uitgevoerd. Een klasse is een sjabloon dat gegevens en code in één eenheid verbindt.
Objectgeoriënteerd programmeren heeft verschillende beperkingen:
Het heeft een goede planning nodig
u kunt het niet gebruiken voor kleine problemen
Het heeft grondig testen nodig
Het duurt langer om problemen op te lossen
De verschillende overervingstypen zijn:
Enkelvoudig
Meervoudig
Hiërarchisch
Multilevel
Hybride
Met dit objectgeoriënteerd programmeerparadigma kunt u methoden aankondigen zonder dat u ze hoeft te definiëren. In tegenstelling tot klassen, die blauwdrukken zijn, zijn interfaces geen blauwdrukken, omdat ze geen uitgebreide acties of instructies hebben die moeten worden uitgevoerd.
In OOP genereren copy constructors nieuwe objecten uit bestaande. Ze doen dit door variabelen van objecten in dezelfde klasse te kopiëren.
Operator overloading verwijst naar een soort polymorfisme, waarbij verschillende operatoren verschillende implementaties hebben, afhankelijk van door de gebruiker gedefinieerde types en argumenten.
Overriding is wanneer de naam en parameters (methodehandtekening) hetzelfde zijn in zowel de kindklasse als de superklasse. Overloading is wanneer meer dan één methode binnen dezelfde klasse verschillende parameters heeft maar dezelfde namen. Ook lost u overriding op tijdens runtime, terwijl overloading wordt opgelost tijdens compileren.
In objectgeoriënteerd programmeren is een abstracte klasse een klasse die bestaat uit abstracte methoden die gedeclareerd zijn. Deze methoden zijn echter niet gedefinieerd. Als u abstracte methoden wilt gebruiken in een subklasse, moet u de subklasse exclusief definiëren.
Dat kan niet. Deze instanties hebben geen volledige implementatie. Daarom kunt u geen instantie van een abstracte klasse maken.
Een uitzondering duidt op omstandigheden die een applicatie moet opvangen. Een fout duidt op een ernstig probleem; een applicatie mag geen fouten tegenkomen.
Bij meervoudig overerven erft een klasse (die een subklasse is) van een andere klasse. Er is sprake van meervoudig overerven als een klasse twee of meer basisklassen erft.
Polymorfisme is de eigenschap om in meer dan één vorm te bestaan. Dit betekent dat u meerdere definities kunt geven aan één interface.
Er zijn twee belangrijke verschillen tussen inkapseling en gegevensabstractie:
Inkapseling lost problemen op bij de implementatie, terwijl data-abstractie problemen oplost bij het ontwerp
Inkapseling is wanneer data en code worden samengebonden in één eenheid en verborgen, terwijl data-abstractie belangrijke aspecten toont maar implementatiedetails verbergt
Exception handling is een cruciaal aspect van OOP wanneer het gebruikt wordt voor het beheren van fouten. De rol van een exception handler is om fouten op te vangen en ze op te lossen door een gecentraliseerd mechanisme te implementeren.
Overerving heeft verschillende beperkingen, omdat:
Het koppelt de ouder- en kindklasse strak aan elkaar
Het moet zorgvuldig geïmplementeerd worden om geen onjuiste resultaten te creëren
Het implementeren van programmawijzigingen betekent het veranderen van zowel de ouder- als de kindklasse
Het houdt in dat er van de ene klasse naar de andere gesprongen moet worden, dus het kost tijd en moeite om een programma uit te voeren
Zuivere virtuele functies (ook bekend als abstracte functies) bevatten geen definities en worden alleen gedeclareerd in de basisklasse. Herdefinitie is nodig in de subklasse.
Garbage collection is het proces waarbij ruimte wordt vrijgemaakt die wordt ingenomen door objecten die niet meer bestaan. Het is een vorm van geautomatiseerd geheugenbeheer.
Een superklasse, ook basisklasse genoemd, is de bovenliggende klasse van een of meer andere klassen.
De verschillen tussen een interface en een abstracte klasse zijn als volgt:
Wat betreft de toegankelijkheid van gegevensleden, is een interface standaard openbaar, terwijl een abstracte klasse openbaar, privé of beschermd kan zijn
Wat betreft methoden, heeft een interface alleen abstracte methoden, terwijl een abstracte klasse abstracte en andere methoden kan hebben
Wat betreft implementatie, een interface kan niet voorzien in de implementatie van een abstracte klasse, terwijl een abstracte klasse wel kan voorzien in de implementatie van een interface
Wat betreft finale variabelen, declareert een interface variabelen standaard als final, terwijl een abstracte klasse niet-final en final variabelen kan bevatten
Een finale variabele is een variabele waarvan de waarde niet verandert.
Alan Kay. Hij wordt door velen beschouwd als de peetvader van het objectgeoriënteerd programmeren.
De taal Ada ondersteunt polymorfisme niet.
Dit is een strikvraag, want klassen nemen geen geheugen in beslag. Klassen zijn gewoon blauwdrukken die worden gebruikt om objecten te maken. Alleen wanneer u objecten maakt, wordt er geheugen verbruikt.
Smalltalk was de eerste OOP-taal die in de jaren 1970 werd ontwikkeld.
Java ondersteunt geen meervoudige of hybride overerving. Het ondersteunt alleen enkelvoudige, meerlagige en hiërarchische overerving.
Enkele van de meest gebruikte OOP-talen zijn:
C++
Python
PHP
Java
Object-georiënteerd programmeren wordt steeds populairder, omdat het echte problemen beter oplost. Code is korter en daardoor gemakkelijker te schrijven, te lezen en te begrijpen, maar ook aan te passen, te debuggen en te onderhouden. Bovendien maken OOP-talen het eenvoudiger om grote, complexe programma's te maken.
Om al deze redenen is het vinden van ontwikkelaars met de juiste ervaring en kennis van OOP talen en principes essentieel voor elke organisatie die object-georiënteerd programmeren gebruikt om haar software ontwikkelingsdoelen te bereiken.
Eén manier om het beste talent te identificeren is het stellen van de juiste object-georiënteerd programmeren sollicitatievragen. We hebben hierboven een uitgebreide lijst gegeven om u te helpen bij de voorbereiding van de sollicitatiegesprekken met uw kandidaten.
Maar voordat u zelfs maar begint met de sollicitatiegesprekken, raden we u aan om vaardigheidstests te gebruiken.
Beoordeel de expertise van uw kandidaten aan het begin van uw wervingsproces om de noodzaak van het screenen van cv's te elimineren en uw wervingsproces objectiever en eerlijker te maken. Bovendien helpt een grondige vaardigheidstest u tijd en geld te besparen.
Voor de beste resultaten kunt u onze Object-georiënteerd Programmeren test gebruiken en deze combineren met andere programmeertesten voor de programmeertaal of -talen die vereist zijn voor de functie, zoals een C# Data Structuren test, Java Data Structuren test, .NET test, en meer.
Met TestGorilla als uw test- en beoordelingspartner, bent u in staat om snel getalenteerde OOP ontwikkelaars te werven om u te helpen de doelstellingen van uw organisatie te bereiken.
Maak binnen enkele minuten assessments voor pre-employment om kandidaten te screenen, bespaar tijd en werf toptalent.
Geen spam. Afmelden op elk gewenst moment.
Onze screeningstesten identificeren de beste kandidaten en maken je wervingsbeslissingen sneller, gemakkelijker en zonder vooringenomenheid.