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55 preguntas sobre programación orientada a objetos para desarrolladores

55 preguntas sobre programación orientada a objetos para desarrolladores

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Si eres manager de recursos humanos, agente de selección de personal o un responsable de contratación y estás acostumbrado a contratar desarrolladores,sabrás que la programación orientada a objetos (POO) es uno de los paradigmas de programación más populares.

Y de hecho, contratar a un programador POO con talento puede aportar un gran valor a tu organización.

Encontrar el talento adecuado, es decir, profesionales con experiencia en diferentes lenguajes de programación (como Python, PHP, etc.), nunca ha sido más importante. Por eso es crucial que hagas las preguntas de entrevista correctas sobre programación orientada a objetos y sepas evaluar las respuestas. Esto te permitirá contratar solo a los mejores candidatos.

Además, con una plataforma de pruebas de habilidades como TestGorilla, puedes facilitarte la vida utilizando una prueba para medir las habilidades y conocimientos de los candidatos incluso antes de la fase de entrevistas.

Los candidatos que obtengan buenos resultados en nuestra prueba de Programación Orientada a Objetos permitirán a tu empresa construir programas de manera eficiente, brindando calidad y velocidad a los usuarios finales.

O dicho de otra manera, si utilizas pruebas de habilidades y entrevistas, tendrás una combinación ganadora que te permitirá contratar al mejor talento.

En este artículo, hemos recopilado una lista de 55 preguntas de entrevista sobre programación orientada a objetos para incluir en tu próxima evaluación. Y hemos proporcionado respuestas de ejemplo para ayudarte a elegir a los mejores candidatos.

Índice de contenidos

1. Explica qué es la programación orientada a objetos.

La programación orientada a objetos, a menudo abreviada como POO, es un paradigma de programación que utiliza objetos en lugar de procedimientos y funciones. Los programadores pueden agrupar objetos en clases para implementar el polimorfismo, la ocultación de datos, la herencia, etc.

2. Menciona las características principales de la programación orientada a objetos.

Las características principales de la programación orientada a objetos son:

  • Abstracción de datos

  • Herencia

  • Polimorfismo

  • Encapsulación

3. Define el término "objeto" en la programación orientada a objetos. Define el término "objeto" en la programación orientada a objetos.

Un objeto es la unidad básica de la POO. Combina funciones, variables o estructuras de datos. Objetos diferentes pueden tener comportamientos, estados o atributos distintos.

4. Define qué es la clase en la programación orientada a objetos.

Una clase está compuesta por objetos que tienen varios métodos comunes pero tienen diferentes comportamientos y están en diferentes estados.

5. Enumera las diferencias entre una clase y un objeto.

Una clase se diferencia de un objeto en lo siguiente:

  • Una clase es una entidad lógica, mientras que un objeto es una entidad física del mundo real

  • Cuando creas una clase, ésta no ocupará espacio de memoria, mientras que un objeto sí lo hará

  • Una clase vinculará datos y métodos en una unidad, mientras que un objeto actuará como una variable de clase

  • Una clase se declara una vez, mientras que un objeto puede declararse tantas veces como sea necesario

6. Explica la diferencia entre clase y estructura.

Una clase está compuesta por métodos o instrucciones que se realizarán en objetos. Una estructura es una colección de variables que son definidas por el usuario.

7. Define qué es la abstracción de datos.

La abstracción de datos es un aspecto crucial de la programación orientada a objetos y se refiere a la capacidad de ocultar los detalles de implementación haciendo visible solo la información importante.

8. Explica el término "constructor".

En la programación orientada a objetos, un constructor es un método utilizado para inicializar objetos en una clase determinada. Es especial porque comparte su nombre con la clase.

9. ¿Cuáles son los cinco tipos de constructores?

Los cinco tipos de constructores en POO son:

  • Por defecto

  • Privado

  • De copia

  • Estático

  • Parametrizado

10. Define qué es una excepción.

En programación orientada a objetos, una excepción es una notificación que corta la ejecución del programa y envía el error para su resolución al manejador de excepciones.

11. Explica qué son las funciones virtuales.

Las funciones virtuales se utilizan para producir polimorfismo en tiempo de ejecución. Son sobrescritas por la subclase y están presentes en la clase padre.

12. Explica cómo lograrías la abstracción de datos.

Puedes lograr la abstracción de datos a través de:

  • Clase abstracta

  • Método abstracto

13. Define qué es la encapsulación.

La encapsulación se produce cuando los datos y el código están unidos en una sola unidad. Un ejemplo de esto es una clase. Puedes especificar datos en una clase y ocultarlos de otras clases, lo que se conoce como ocultamiento de datos.

14. Explica las diferencias entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos.

La programación estructurada y la programación orientada a objetos se diferencian en varios aspectos importantes:

  • En la programación estructurada, los programadores dividen los programas en funciones y procedimientos, mientras que la programación orientada a objetos se basa en objetos

  • La programación estructurada utiliza un enfoque de arriba hacia abajo, mientras que la orientada a objetos utiliza el enfoque opuesto, de abajo hacia arriba

  • La programación estructurada no permite el ocultamiento de datos, mientras que la programación orientada a objetos sí

  • La programación estructurada solo puede resolver problemas de complejidad moderada, mientras que la programación orientada a objetos puede resolver problemas complejos

  • La reutilización de código no es posible con la programación estructurada; en cambio, la programación orientada a objetos lo permite, reduciendo la redundancia

15. Define polimorfismo estático.

El polimorfismo estático es la vinculación estática, o un tipo de polimorfismo que se produce en tiempo de compilación (por ejemplo, la sobrecarga de métodos).

16. Define el polimorfismo dinámico.

El polimorfismo dinámico es el enlace dinámico, también conocido como polimorfismo en tiempo de ejecución, y se resuelve durante la ejecución (por ejemplo, la anulación de métodos).

17. Define qué es la herencia híbrida.

La herencia híbrida es la fusión de la herencia multinivel y la herencia múltiple.

18. Define qué es la herencia jerárquica.

En la programación orientada a objetos, la herencia jerárquica ocurre cuando una clase base tiene dos o más subclases.

19. Explica por qué utilizarías la programación orientada a objetos en lugar de la programación estructurada.

Hay varias razones por las que la programación orientada a objetos puede tener más sentido que la programación estructurada para un propósito específico. Por ejemplo:

  • La programación orientada a objetos puede resolver problemas complejos, mientras que la programación estructurada solo puede resolver problemas simples o de complejidad moderada

  • Puedes ocultar datos con la programación orientada a objetos, lo que puede ser crucial si la confidencialidad es una preocupación

  • Puede dividir los problemas en partes separadas, lo que hace que sean más fáciles de resolver

  • Puede reutilizar código (a través de la herencia), lo que significa que puedes reducir la redundancia

  • Puedes vincular el código y los datos mediante la encapsulación

  • Puedes permitir que las entidades tengan más de una forma (lo que se conoce como polimorfismo); esto hace que la programación orientada a objetos sea más flexible

20. ¿Cuándo usarías un bloque try/catch?

Lo usarías para manejar excepciones. El bloque try define posibles errores (mediante un conjunto de instrucciones), mientras que el bloque catch captura las excepciones.

21. Explica qué es un bloque finally.

En programación orientada a objetos, un bloque finally ejecuta un código crítico (por ejemplo, cerrar una conexión) tan pronto como termina el bloque try. También se ejecutará incluso si hay una excepción inesperada.

22. ¿Para qué sirve finalize?

Puedes utilizar el método finalize para limpiar y liberar recursos no administrados antes de la recolección de basura (GC).

23. Explica qué es un destructor.

En la programación orientada a objetos, un destructor es un método invocado automáticamente que ocurre cuando se destruye un objeto. Además, cerrará las conexiones de la base de datos y los archivos del objeto, recuperará el espacio asignado, y así sucesivamente.

24. Define los especificadores de acceso.

En la POO, los especificadores de acceso regulan la accesibilidad de las clases o métodos para permitir la implementación de la encapsulación. También se conocen como modificadores de acceso.

Hay tres especificadores de acceso comúnmente utilizados: privado, protegido y público. Dependiendo del lenguaje de programación que utilices, podrían existir especificadores de acceso adicionales.

25. Explica qué es la sobrecarga de métodos.

La programación orientada a objetos te permite asignar el mismo nombre a varios métodos dentro de una clase siempre y cuando pasen argumentos diferentes. Esto se conoce como sobrecarga de métodos.

26. ¿Qué es la anulación de métodos?

En la programación orientada a objetos, la anulación de métodos permite que la subclase/clase hija redefina métodos dentro de la clase padre/clase base.

27. Define qué es la subclase.

También conocida como clase hija, una subclase es una clase que hereda atributos de una clase base o padre.

28. Define qué es la herencia.

En la programación orientada a objetos, la herencia es el proceso mediante el cual una clase hereda atributos comunes de otra clase. El propósito es eliminar código redundante, lo que ayuda a reducir el tamaño del código.

29. Explica las diferencias entre los modificadores de acceso privado, protegido y público.

A continuación, la definición de los tres tipos de modificadores de acceso:

  • Los modificadores de acceso privado hacen que un método o propiedad sea accesible solo por su propia clase, pero no por la clase derivada ni desde ningún otro lugar

  • Los modificadores de acceso protegido hacen que el método o propiedad sea accesible por su propia clase y por las clases derivadas, pero no desde cualquier otro lugar

  • Los modificadores de acceso público hacen que los métodos o propiedades sean accesibles por las clases propias y derivadas, así como desde cualquier otro lugar

30. ¿Cuál es la diferencia entre un método y una clase?

En programación orientada a objetos, un método es un conjunto de instrucciones invocables que se realizan sobre datos. Una clase es una plantilla que conecta datos y código en una unidad.

31. Enumera las limitaciones de la programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos tiene varias limitaciones:

  • Requiere una planificación adecuada

  • No se puede utilizar en problemas pequeños

  • Requiere pruebas exhaustivas

  • Los problemas tardan más en resolverse

32. Enumera los diferentes tipos de herencia.

Los diferentes tipos de herencia son:

  • Simple

  • Múltiple

  • Jerárquica

  • Multinivel

  • Híbrida

33. Define qué es la interface in POO.

Este paradigma de programación orientada a objetos permite anunciar métodos sin necesidad de definirlos. A diferencia de las clases, que son planos, las interfaces no lo son, ya que no tienen acciones o instrucciones completas a realizar.

34. Explica qué es un constructor de copia.

En POO, los constructores de copia generan nuevos objetos a partir de otros existentes. Lo hacen copiando variables de objetos de la misma clase.

35. Explica qué es la sobrecarga de operadores.

La sobrecarga de operadores se refiere a un tipo de polimorfismo, en el que los diferentes operadores tienen diferentes implementaciones según los tipos definidos por el usuario y los argumentos.

36. ¿Cuál es la diferencia entre la anulación (overriding) y la sobrecarga (overloading) de operados?

La anulación ocurre cuando el nombre y los parámetros (firma del método) son iguales tanto en la clase hija como en la superclase. La sobrecarga ocurre cuando más de un método dentro de la misma clase tiene diferentes parámetros pero comparten el mismo nombre. Además, la anulación se resuelve durante el tiempo de ejecución, mientras que la sobrecarga se resuelve durante el tiempo de compilación.

37. Define qué es la clase abstracta.

En programación orientada a objetos, una clase abstracta es una clase formada por métodos abstractos que se declaran. Sin embargo, estos métodos no están definidos. Si deseas usar métodos abstractos en una subclase, debes definir la subclase exclusivamente.

38. ¿Cómo crearías una instancia de una clase abstracta?

No puedes. Estas instancias no tienen una implementación completa. Por lo tanto, no puedes crear una instancia de una clase abstracta.

39. Explica la diferencia entre una excepción y un error.

Una excepción señala condiciones que una aplicación debería capturar. Un error indica un problema grave; una aplicación no debería encontrar errores.

40. ¿Cuál es la diferencia entre la herencia multinivel y la herencia múltiple?

La herencia multinivel es cuando una clase (que es una subclase) hereda de otra clase. La herencia múltiple es cuando una clase hereda de dos o más clases base.

41. Define

El polimorfismo es la cualidad de existir en más de una forma. Esto significa que puedes dar numerosas definiciones a una interfaz.

42.¿Cuál es la diferencia entre encapsulación y abstracción de datos?

Hay dos diferencias principales entre encapsulación y abstracción de datos:

  • La encapsulación resuelve problemas en la implementación, mientras que la abstracción de datos resuelve problemas en el diseño.

  • La encapsulación es cuando los datos y el código se unen en una unidad y se ocultan, mientras que la abstracción de datos muestra aspectos importantes pero oculta detalles de la implementación

43. Define qué es el manejo de excepciones.

El manejo de excepciones es un aspecto crucial de la programación orientada a objetos cuando se utiliza para gestionar errores. El papel de un controlador de excepciones es capturar errores y resolverlos mediante la implementación de un mecanismo centralizado.

44. Enumera todas las limitaciones de la herencia.

La herencia tiene varias limitaciones, porque:

  • Acopla estrechamente la clase padre y la clase hija

  • Necesita una implementación cuidadosa para no crear resultados incorrectos

  • Implementar modificaciones en el programa implica cambiar tanto la clase padre como la clase hija

  • Implica saltar de una clase a otra, por lo que lleva tiempo y esfuerzo ejecutar un programa

45. ¿Qué son las funciones virtuales puras?

Las funciones virtuales puras (también conocidas como funciones abstractas) no contienen definiciones y solo se declaran en la clase base. Es necesario redefinirlas en la subclase.

46. Define qué es la recolección de basura (GC).

La recolección de basura es el proceso de liberar el espacio ocupado por objetos que ya no existen. Es una forma de gestión automatizada de la memoria.

47. ¿Qué es una superclase?

Una superclase, también conocida como clase base, es la clase padre de otra u otras clases.

48. ¿Cuáles son las diferencias entre una interfaz y una clase abstracta?

Las diferencias entre una interfaz y una clase abstracta son las siguientes:

  • Respecto a la accesibilidad de los miembros de datos, una interfaz es pública por defecto, mientras que una clase abstracta puede ser pública, privada o protegida

  • Respecto a los métodos, una interfaz solo tiene métodos abstractos, mientras que una clase abstracta puede tener métodos abstractos y de otro tipo

  • Respecto a la implementación, una interfaz no puede proporcionar la implementación de una clase abstracta, mientras que una clase abstracta puede proporcionar la implementación de una interfaz

  • En cuanto a las variables finales, una interfaz declara las variables como finales por defecto, mientras que una clase abstracta puede contener variables no finales y finales

49. Explica qué es una variable final.

Una variable final es una variable cuyo valor no cambia.

50. ¿Cuál es el nombre del desarrollador que creó el primer lenguaje OOP?

Alan Kay. Muchos lo consideran el padrino de la programación orientada a objetos.

51. Nombre el lenguaje de programación que no admite el polimorfismo.

El lenguaje Ada no admite polimorfismo.

52. ¿Cuánta memoria consume una clase?

Esta es una pregunta trampa, porque las clases no ocupan memoria. Las clases son solo planos utilizados para crear objetos. Solo cuando se crean objetos se consume algo de memoria.

53. ¿Cuál fue el primer lenguaje de programación desarrollado como lenguaje OOP?

Smalltalk fue el primer lenguaje OOP creado en los años 70.

Java no admite herencia múltiple ni híbrida. Solo soporta herencia simple, multinivel y jerárquica.

55. Nombra algunos lenguajes de programación orientada a objetos populares.

Algunos de los lenguajes de programación orientada a objetos más utilizados son:

  • C++

  • Python

  • PHP

  • Java

  • Javascript

Contrata a los mejores desarrolladores de POO haciendo las preguntas correctas

La programación orientada a objetos (POO) está en auge porque resuelve mejor los problemas del mundo real. El código es más corto y, por lo tanto, más fácil de escribir, leer, entender, modificar, depurar y mantener. Además, los lenguajes POO facilitan la creación de programas grandes y complejos.

Por todas estas razones, encontrar desarrolladores con la experiencia y los conocimientos adecuados en lenguajes y principios POO es clave para cualquier organización que utilice esta programación para alcanzar sus objetivos de desarrollo de software.

Una forma de identificar a los mejores talentos es plantear las preguntas de entrevista correctas sobre programación orientada a objetos. Te hemos proporcionado una lista completa más arriba para ayudarte a preparar tus entrevistas con los candidatos.

Pero incluso antes de empezar a entrevistar a los candidatos, te aconsejamos utilizar pruebas de habilidades.

Evalúa el conocimiento de tus candidatos al inicio del proceso de reclutamiento para eliminar la necesidad de seleccionar currículums y hacer que su proceso de contratación sea más objetivo y justo. Además, las pruebas de habilidades exhaustivas te ayudan a ahorrar tiempo y dinero.

Para obtener los mejores resultados, combina nuestra prueba de Programación Orientada a Objetos con otras pruebas de programación específicas para el puesto como la prueba de Estructuras de Datos en C#, prueba de Estructuras de Datos en Java, prueba de .NET, y más.

Con TestGorilla como tu aliado en pruebas y evaluación, podrás reclutar rápidamente desarrolladores POO talentosos que te ayuden a alcanzar los objetivos de tu empresa.

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