Si eres manager de recursos humanos, agente de selección de personal o un responsable de contratación y estás acostumbrado a contratar desarrolladores,sabrás que la programación orientada a objetos (POO) es uno de los paradigmas de programación más populares.
Y de hecho, contratar a un programador POO con talento puede aportar un gran valor a tu organización.
Encontrar el talento adecuado, es decir, profesionales con experiencia en diferentes lenguajes de programación (como Python, PHP, etc.), nunca ha sido más importante. Por eso es crucial que hagas las preguntas de entrevista correctas sobre programación orientada a objetos y sepas evaluar las respuestas. Esto te permitirá contratar solo a los mejores candidatos.
Además, con una plataforma de pruebas de habilidades como TestGorilla, puedes facilitarte la vida utilizando una prueba para medir las habilidades y conocimientos de los candidatos incluso antes de la fase de entrevistas.
Los candidatos que obtengan buenos resultados en nuestra prueba de Programación Orientada a Objetos permitirán a tu empresa construir programas de manera eficiente, brindando calidad y velocidad a los usuarios finales.
O dicho de otra manera, si utilizas pruebas de habilidades y entrevistas, tendrás una combinación ganadora que te permitirá contratar al mejor talento.
En este artículo, hemos recopilado una lista de 55 preguntas de entrevista sobre programación orientada a objetos para incluir en tu próxima evaluación. Y hemos proporcionado respuestas de ejemplo para ayudarte a elegir a los mejores candidatos.
La programación orientada a objetos, a menudo abreviada como POO, es un paradigma de programación que utiliza objetos en lugar de procedimientos y funciones. Los programadores pueden agrupar objetos en clases para implementar el polimorfismo, la ocultación de datos, la herencia, etc.
Las características principales de la programación orientada a objetos son:
Abstracción de datos
Herencia
Polimorfismo
Encapsulación
Un objeto es la unidad básica de la POO. Combina funciones, variables o estructuras de datos. Objetos diferentes pueden tener comportamientos, estados o atributos distintos.
Una clase está compuesta por objetos que tienen varios métodos comunes pero tienen diferentes comportamientos y están en diferentes estados.
Una clase se diferencia de un objeto en lo siguiente:
Una clase es una entidad lógica, mientras que un objeto es una entidad física del mundo real
Cuando creas una clase, ésta no ocupará espacio de memoria, mientras que un objeto sí lo hará
Una clase vinculará datos y métodos en una unidad, mientras que un objeto actuará como una variable de clase
Una clase se declara una vez, mientras que un objeto puede declararse tantas veces como sea necesario
Una clase está compuesta por métodos o instrucciones que se realizarán en objetos. Una estructura es una colección de variables que son definidas por el usuario.
La abstracción de datos es un aspecto crucial de la programación orientada a objetos y se refiere a la capacidad de ocultar los detalles de implementación haciendo visible solo la información importante.
En la programación orientada a objetos, un constructor es un método utilizado para inicializar objetos en una clase determinada. Es especial porque comparte su nombre con la clase.
Los cinco tipos de constructores en POO son:
Por defecto
Privado
De copia
Estático
Parametrizado
En programación orientada a objetos, una excepción es una notificación que corta la ejecución del programa y envía el error para su resolución al manejador de excepciones.
Las funciones virtuales se utilizan para producir polimorfismo en tiempo de ejecución. Son sobrescritas por la subclase y están presentes en la clase padre.
Puedes lograr la abstracción de datos a través de:
Clase abstracta
Método abstracto
La encapsulación se produce cuando los datos y el código están unidos en una sola unidad. Un ejemplo de esto es una clase. Puedes especificar datos en una clase y ocultarlos de otras clases, lo que se conoce como ocultamiento de datos.
La programación estructurada y la programación orientada a objetos se diferencian en varios aspectos importantes:
En la programación estructurada, los programadores dividen los programas en funciones y procedimientos, mientras que la programación orientada a objetos se basa en objetos
La programación estructurada utiliza un enfoque de arriba hacia abajo, mientras que la orientada a objetos utiliza el enfoque opuesto, de abajo hacia arriba
La programación estructurada no permite el ocultamiento de datos, mientras que la programación orientada a objetos sí
La programación estructurada solo puede resolver problemas de complejidad moderada, mientras que la programación orientada a objetos puede resolver problemas complejos
La reutilización de código no es posible con la programación estructurada; en cambio, la programación orientada a objetos lo permite, reduciendo la redundancia
El polimorfismo estático es la vinculación estática, o un tipo de polimorfismo que se produce en tiempo de compilación (por ejemplo, la sobrecarga de métodos).
El polimorfismo dinámico es el enlace dinámico, también conocido como polimorfismo en tiempo de ejecución, y se resuelve durante la ejecución (por ejemplo, la anulación de métodos).
La herencia híbrida es la fusión de la herencia multinivel y la herencia múltiple.
En la programación orientada a objetos, la herencia jerárquica ocurre cuando una clase base tiene dos o más subclases.
Hay varias razones por las que la programación orientada a objetos puede tener más sentido que la programación estructurada para un propósito específico. Por ejemplo:
La programación orientada a objetos puede resolver problemas complejos, mientras que la programación estructurada solo puede resolver problemas simples o de complejidad moderada
Puedes ocultar datos con la programación orientada a objetos, lo que puede ser crucial si la confidencialidad es una preocupación
Puede dividir los problemas en partes separadas, lo que hace que sean más fáciles de resolver
Puede reutilizar código (a través de la herencia), lo que significa que puedes reducir la redundancia
Puedes vincular el código y los datos mediante la encapsulación
Puedes permitir que las entidades tengan más de una forma (lo que se conoce como polimorfismo); esto hace que la programación orientada a objetos sea más flexible
Lo usarías para manejar excepciones. El bloque try define posibles errores (mediante un conjunto de instrucciones), mientras que el bloque catch captura las excepciones.
En programación orientada a objetos, un bloque finally ejecuta un código crítico (por ejemplo, cerrar una conexión) tan pronto como termina el bloque try. También se ejecutará incluso si hay una excepción inesperada.
Puedes utilizar el método finalize para limpiar y liberar recursos no administrados antes de la recolección de basura (GC).
En la programación orientada a objetos, un destructor es un método invocado automáticamente que ocurre cuando se destruye un objeto. Además, cerrará las conexiones de la base de datos y los archivos del objeto, recuperará el espacio asignado, y así sucesivamente.
En la POO, los especificadores de acceso regulan la accesibilidad de las clases o métodos para permitir la implementación de la encapsulación. También se conocen como modificadores de acceso.
Hay tres especificadores de acceso comúnmente utilizados: privado, protegido y público. Dependiendo del lenguaje de programación que utilices, podrían existir especificadores de acceso adicionales.
La programación orientada a objetos te permite asignar el mismo nombre a varios métodos dentro de una clase siempre y cuando pasen argumentos diferentes. Esto se conoce como sobrecarga de métodos.
En la programación orientada a objetos, la anulación de métodos permite que la subclase/clase hija redefina métodos dentro de la clase padre/clase base.
También conocida como clase hija, una subclase es una clase que hereda atributos de una clase base o padre.
En la programación orientada a objetos, la herencia es el proceso mediante el cual una clase hereda atributos comunes de otra clase. El propósito es eliminar código redundante, lo que ayuda a reducir el tamaño del código.
A continuación, la definición de los tres tipos de modificadores de acceso:
Los modificadores de acceso privado hacen que un método o propiedad sea accesible solo por su propia clase, pero no por la clase derivada ni desde ningún otro lugar
Los modificadores de acceso protegido hacen que el método o propiedad sea accesible por su propia clase y por las clases derivadas, pero no desde cualquier otro lugar
Los modificadores de acceso público hacen que los métodos o propiedades sean accesibles por las clases propias y derivadas, así como desde cualquier otro lugar
En programación orientada a objetos, un método es un conjunto de instrucciones invocables que se realizan sobre datos. Una clase es una plantilla que conecta datos y código en una unidad.
La programación orientada a objetos tiene varias limitaciones:
Requiere una planificación adecuada
No se puede utilizar en problemas pequeños
Requiere pruebas exhaustivas
Los problemas tardan más en resolverse
Los diferentes tipos de herencia son:
Simple
Múltiple
Jerárquica
Multinivel
Híbrida
Este paradigma de programación orientada a objetos permite anunciar métodos sin necesidad de definirlos. A diferencia de las clases, que son planos, las interfaces no lo son, ya que no tienen acciones o instrucciones completas a realizar.
En POO, los constructores de copia generan nuevos objetos a partir de otros existentes. Lo hacen copiando variables de objetos de la misma clase.
La sobrecarga de operadores se refiere a un tipo de polimorfismo, en el que los diferentes operadores tienen diferentes implementaciones según los tipos definidos por el usuario y los argumentos.
La anulación ocurre cuando el nombre y los parámetros (firma del método) son iguales tanto en la clase hija como en la superclase. La sobrecarga ocurre cuando más de un método dentro de la misma clase tiene diferentes parámetros pero comparten el mismo nombre. Además, la anulación se resuelve durante el tiempo de ejecución, mientras que la sobrecarga se resuelve durante el tiempo de compilación.
En programación orientada a objetos, una clase abstracta es una clase formada por métodos abstractos que se declaran. Sin embargo, estos métodos no están definidos. Si deseas usar métodos abstractos en una subclase, debes definir la subclase exclusivamente.
No puedes. Estas instancias no tienen una implementación completa. Por lo tanto, no puedes crear una instancia de una clase abstracta.
Una excepción señala condiciones que una aplicación debería capturar. Un error indica un problema grave; una aplicación no debería encontrar errores.
La herencia multinivel es cuando una clase (que es una subclase) hereda de otra clase. La herencia múltiple es cuando una clase hereda de dos o más clases base.
El polimorfismo es la cualidad de existir en más de una forma. Esto significa que puedes dar numerosas definiciones a una interfaz.
Hay dos diferencias principales entre encapsulación y abstracción de datos:
La encapsulación resuelve problemas en la implementación, mientras que la abstracción de datos resuelve problemas en el diseño.
La encapsulación es cuando los datos y el código se unen en una unidad y se ocultan, mientras que la abstracción de datos muestra aspectos importantes pero oculta detalles de la implementación
El manejo de excepciones es un aspecto crucial de la programación orientada a objetos cuando se utiliza para gestionar errores. El papel de un controlador de excepciones es capturar errores y resolverlos mediante la implementación de un mecanismo centralizado.
La herencia tiene varias limitaciones, porque:
Acopla estrechamente la clase padre y la clase hija
Necesita una implementación cuidadosa para no crear resultados incorrectos
Implementar modificaciones en el programa implica cambiar tanto la clase padre como la clase hija
Implica saltar de una clase a otra, por lo que lleva tiempo y esfuerzo ejecutar un programa
Las funciones virtuales puras (también conocidas como funciones abstractas) no contienen definiciones y solo se declaran en la clase base. Es necesario redefinirlas en la subclase.
La recolección de basura es el proceso de liberar el espacio ocupado por objetos que ya no existen. Es una forma de gestión automatizada de la memoria.
Una superclase, también conocida como clase base, es la clase padre de otra u otras clases.
Las diferencias entre una interfaz y una clase abstracta son las siguientes:
Respecto a la accesibilidad de los miembros de datos, una interfaz es pública por defecto, mientras que una clase abstracta puede ser pública, privada o protegida
Respecto a los métodos, una interfaz solo tiene métodos abstractos, mientras que una clase abstracta puede tener métodos abstractos y de otro tipo
Respecto a la implementación, una interfaz no puede proporcionar la implementación de una clase abstracta, mientras que una clase abstracta puede proporcionar la implementación de una interfaz
En cuanto a las variables finales, una interfaz declara las variables como finales por defecto, mientras que una clase abstracta puede contener variables no finales y finales
Una variable final es una variable cuyo valor no cambia.
Alan Kay. Muchos lo consideran el padrino de la programación orientada a objetos.
El lenguaje Ada no admite polimorfismo.
Esta es una pregunta trampa, porque las clases no ocupan memoria. Las clases son solo planos utilizados para crear objetos. Solo cuando se crean objetos se consume algo de memoria.
Smalltalk fue el primer lenguaje OOP creado en los años 70.
Java no admite herencia múltiple ni híbrida. Solo soporta herencia simple, multinivel y jerárquica.
Algunos de los lenguajes de programación orientada a objetos más utilizados son:
C++
Python
PHP
Java
Javascript
La programación orientada a objetos (POO) está en auge porque resuelve mejor los problemas del mundo real. El código es más corto y, por lo tanto, más fácil de escribir, leer, entender, modificar, depurar y mantener. Además, los lenguajes POO facilitan la creación de programas grandes y complejos.
Por todas estas razones, encontrar desarrolladores con la experiencia y los conocimientos adecuados en lenguajes y principios POO es clave para cualquier organización que utilice esta programación para alcanzar sus objetivos de desarrollo de software.
Una forma de identificar a los mejores talentos es plantear las preguntas de entrevista correctas sobre programación orientada a objetos. Te hemos proporcionado una lista completa más arriba para ayudarte a preparar tus entrevistas con los candidatos.
Pero incluso antes de empezar a entrevistar a los candidatos, te aconsejamos utilizar pruebas de habilidades.
Evalúa el conocimiento de tus candidatos al inicio del proceso de reclutamiento para eliminar la necesidad de seleccionar currículums y hacer que su proceso de contratación sea más objetivo y justo. Además, las pruebas de habilidades exhaustivas te ayudan a ahorrar tiempo y dinero.
Para obtener los mejores resultados, combina nuestra prueba de Programación Orientada a Objetos con otras pruebas de programación específicas para el puesto como la prueba de Estructuras de Datos en C#, prueba de Estructuras de Datos en Java, prueba de .NET, y más.
Con TestGorilla como tu aliado en pruebas y evaluación, podrás reclutar rápidamente desarrolladores POO talentosos que te ayuden a alcanzar los objetivos de tu empresa.
Crea evaluaciones previas al empleo en minutos para evaluar a los candidatos, ahorrar tiempo y contratar a los mejores talentos.
Sin spam. Cancela la suscripción en cualquier momento.
Nuestras pruebas de selección identifican a los mejores candidatos y hacen tus decisiones de contratación más rápidas, fáciles y libres de prejuicios.