Se você é um gerente de recursos humanos, recrutador ou gerente de recrutamento acostumado a contratar desenvolvedores, sabe que a programação orientada a objetos (POO) é um dos paradigmas de programação mais populares.
E, de fato, a contratação de um programador em POO talentoso pode agregar grande valor a uma organização.
Encontrar o talento certo, ou seja, profissionais com experiência em diferentes linguagens de programação (por exemplo, Python, PHP etc.), nunca foi tão importante. Por isso, é muito importante que você faça as perguntas certas para a entrevista sobre programação orientada a objetos e saiba como avaliar as respostas. Isso permitirá que você contrate apenas os melhores candidatos.
Além disso, com uma plataforma de teste de habilidades como a TestGorilla, você pode facilitar sua vida usando um teste de habilidades para medir as habilidades e o conhecimento dos candidatos antes mesmo da fase de entrevista.
Os candidatos que tiverem um bom desempenho em nosso teste de programação orientada a objetos permitirão que sua empresa crie programas de forma eficiente, oferecendo qualidade e velocidade aos usuários finais.
Ou, dito de outra forma, se você usar testes de habilidades e entrevistas, terá uma combinação vencedora que lhe permitirá contratar os melhores talentos.
Neste artigo, compilamos uma lista de 55 perguntas de entrevista sobre programação orientada a objetos para incluir em sua próxima avaliação. E fornecemos exemplos de respostas para ajudar você a escolher os melhores candidatos.
A programação orientada a objetos, geralmente abreviada como POO, é um paradigma de programação que usa objetos em vez de procedimentos e funções. Os programadores podem agrupar objetos em classes para implementar polimorfismo, ocultação de dados, herança e assim por diante.
Os principais recursos da programação orientada a objetos são:
Abstração de dados
Herança
Polimorfismo
Encapsulamento
Um objeto é uma unidade básica da programação orientada a objetos e pode ser uma combinação de funções, variáveis ou estruturas de dados. Objetos diferentes terão comportamentos, estados ou atributos diferentes.
Uma classe é composta de objetos que têm vários métodos comuns, mas têm comportamentos diferentes e estão em estados diferentes.
Uma classe é diferente de um objeto das seguintes maneiras:
Uma classe é uma entidade lógica, enquanto um objeto é uma entidade física do mundo real
Quando você cria uma classe, ela não ocupa espaço na memória, enquanto um objeto ocupará
Uma classe agrupará dados e métodos em uma unidade, enquanto um objeto agirá como uma variável de classe
Uma classe é declarada uma vez, enquanto um objeto pode ser declarado quantas vezes forem necessárias
Uma classe é composta de métodos ou instruções a serem executados em objetos. Uma estrutura é uma coleção de variáveis definidas pelo usuário.
A abstração de dados é um aspecto crucial da programação orientada a objetos e refere-se à capacidade de ocultar detalhes de implementação, deixando visíveis apenas as informações importantes.
Na programação orientada a objetos, um construtor é um método usado para inicializar objetos em uma determinada classe. É especial porque compartilha seu nome com a classe.
Os cinco tipos de construtores em POO são:
Padrão
Privado
Cópia
Estático
Parametrizado
Na programação orientada a objetos, uma exceção é uma notificação que interrompe a execução do programa e envia o erro para resolução ao manipulador de exceções.
As funções virtuais são usadas para produzir polimorfismo em tempo de execução. Elas são substituídas pela subclasse e estão presentes na classe principal.
Você pode realizar a abstração de dados por meio de:
Classe abstrata
Método abstrato
O encapsulamento ocorre quando os dados e o código são unidos em uma única unidade. Um exemplo disso é uma classe. Você pode especificar dados em uma classe e ocultá-los de outras classes, o que é conhecido como ocultação de dados.
A programação estruturada e a programação orientada a objetos são diferentes em vários aspectos importantes:
Com a programação estrutural, os programadores dividem os programas em funções e procedimentos, enquanto a programação orientada a objetos é baseada em objetos
A programação estruturada usa uma abordagem de cima para baixo, enquanto a orientada a objetos usa o oposto, abordagem de baixo para cima
A programação estruturada não permite a ocultação de dados, enquanto a programação orientada a objetos permite
A programação estruturada só pode resolver problemas de complexidade moderada, enquanto a programação orientada a objetos pode resolver problemas complexos
A reutilização de código não é possível com a programação estruturada; A programação orientada a objetos, por outro lado, permite isso, reduzindo a redundância
O polimorfismo estático é uma ligação estática ou um tipo de polimorfismo que ocorre em tempo de compilação (por exemplo, sobrecarga de método).
O polimorfismo dinâmico é uma ligação dinâmica, também conhecida como polimorfismo de tempo de execução, e é resolvido durante o tempo de execução (por exemplo, substituição de método).
A herança híbrida é a fusão da herança multinível com a herança múltipla.
Na programação orientada a objetos, a herança hierárquica ocorre quando uma classe base tem duas ou mais subclasses.
Há vários motivos pelos quais a POO pode fazer mais sentido do que a programação estruturada para uma finalidade específica. Por exemplo:
A programação orientada a objetos pode resolver problemas complexos, enquanto a programação estrutural só pode resolver problemas simples ou de complexidade moderada
Você pode ocultar dados com a programação orientada a objetos, o que pode ser crucial se a confidencialidade for uma preocupação
Você pode dividir os problemas em partes separadas, o que os torna mais fáceis de resolver
É possível reutilizar código (por meio de herança), o que significa que é possível reduzir a redundância
É possível vincular código e dados por meio de encapsulamento
É possível permitir que as entidades tenham mais de uma forma (o que é conhecido como polimorfismo); isso torna a programação orientada a objetos mais flexível
Você o usaria para tratar exceções. O bloco try define possíveis erros (por meio de um conjunto de instruções), enquanto o bloco catch captura as exceções.
Na programação orientada a objetos, um bloco finally executa um código crítico (por exemplo, fechar uma conexão) assim que o bloco try é encerrado. Ele também será executado mesmo se houver uma exceção inesperada.
Você pode utilizar o método finalize para limpar e liberar recursos não gerenciados antes da coleta de lixo (GC).
Na programação orientada a objetos, um destrutor é um método invocado automaticamente que ocorre se o objeto for destruído. Além disso, ele fechará as conexões de banco de dados e os arquivos do objeto, recuperará o espaço alocado e assim por diante.
Na POO, os especificadores de acesso regulam a acessibilidade de classes ou métodos para permitir a implementação do encapsulamento. Eles também são conhecidos como modificadores de acesso.
Há três especificadores de acesso comumente usados: privado, protegido e público. Dependendo da linguagem de programação utilizada, podem existir outros especificadores de acesso.
A programação orientada a objetos permite que você atribua o mesmo nome a vários métodos dentro de uma classe, desde que ela passe argumentos diferentes. Isso é conhecido como sobrecarga de método.
Na programação orientada a objetos, a substituição de método permite que a subclasse/classe filha redefina os métodos dentro da classe pai/base.
Também conhecida como classe filha, uma subclasse é uma classe que herda atributos de uma classe base ou classe pai.
Na programação orientada a objetos, a herança é o processo no qual uma classe herda atributos comuns de outra classe. O objetivo é eliminar o código redundante, o que ajuda a reduzir o tamanho do código.
Os três tipos de modificadores de acesso são definidos da seguinte forma:
Modificadores de acesso privado tornam um método ou uma propriedade acessível por sua própria classe, mas não pela classe derivada ou por qualquer outro lugar
Modificadores de acesso protegido significam que o método ou a propriedade é acessível por sua própria classe e pelas classes derivadas, mas não de qualquer outro lugar
Os modificadores de acesso público tornam os métodos ou as propriedades acessíveis pelas classes próprias e derivadas, bem como por qualquer outro lugar
Na programação orientada a objetos, um método é um conjunto de instruções que podem ser chamadas para serem executadas nos dados. Uma classe é um modelo que conecta dados e código em uma unidade.
A programação orientada a objetos tem várias limitações:
Necessita de planejamento adequado
Não é possível usá-la em problemas pequenos
Necessita de testes detalhados
Os problemas levam mais tempo para serem resolvidos
Os diferentes tipos de herança são:
Única
Múltipla
Hierárquica
Multinível
Híbrida
Esse paradigma de programação orientada a objetos permite que você anuncie métodos sem a necessidade de defini-los. Ao contrário das classes, que são projetos, as interfaces não são projetos, pois não têm ações ou instruções abrangentes a serem executadas.
Na POO, os construtores de cópia geram novos objetos a partir de objetos existentes. Eles fazem isso copiando variáveis de objetos da mesma classe.
A sobrecarga de operador refere-se a um tipo de polimorfismo, no qual diferentes operadores têm diferentes implementações, dependendo dos tipos e argumentos definidos pelo usuário.
Overriding é quando o nome e os parâmetros (assinatura do método) são os mesmos na classe filha e na superclasse. Overloading é quando mais de um método dentro da mesma classe tem parâmetros diferentes, mas tem os mesmos nomes. Além disso, o overriding é resolvido durante o tempo de execução, enquanto o overloading é resolvido durante o tempo de compilação.
Na programação orientada a objetos, uma classe abstrata é uma classe composta de métodos abstratos que são declarados. Entretanto, esses métodos não são definidos. Se você quiser usar métodos abstratos em uma subclasse, precisará definir a subclasse exclusivamente.
Você não pode. Essas instâncias não têm uma implementação completa. Portanto, você não pode criar uma instância de uma classe abstrata.
Uma exceção indica condições que um aplicativo deve capturar. Um erro indica um problema sério; um aplicativo não deve encontrar erros.
Herança multinível é quando uma classe (que é uma subclasse) herda de outra classe. Herança múltipla é quando uma classe herda duas ou mais classes de base.
Polimorfismo é a qualidade de existir em mais de uma forma. Isso significa que você pode dar várias definições a uma única interface.
Há duas diferenças principais entre encapsulamento e abstração de dados:
O encapsulamento resolve os problemas na implementação, enquanto a abstração de dados resolve os problemas no design
O encapsulamento é quando os dados e o código são unidos em uma única unidade e ficam ocultos, enquanto a abstração de dados mostra aspectos importantes, mas oculta os detalhes da implementação
O tratamento de exceções é um aspecto crucial da POO quando usado para gerenciar erros. A função de um manipulador de exceções é capturar erros e resolvê-los implementando um mecanismo centralizado.
A herança tem várias limitações, porque:
Ela une fortemente a classe pai e a classe filha
Ela precisa de uma implementação cuidadosa para não criar resultados incorretos
Implementar modificações no programa significa alterar as classes pai e filha
Ela envolve pular de uma classe para outra, portanto, leva tempo e esforço para executar um programa
As funções virtuais puras (também conhecidas como funções abstratas) não contêm definições e são declaradas apenas na classe base. A redefinição é necessária na subclasse.
A coleta de lixo é o processo de liberação do espaço ocupado por objetos que não existem mais. É uma forma de gerenciamento automatizado da memória.
Uma superclasse, também conhecida como classe base, é a classe pai de uma ou mais classes.
As diferenças entre uma interface e uma classe abstrata são as seguintes:
Com relação à acessibilidade dos membros de dados, uma interface é pública por padrão, enquanto uma classe abstrata pode ser pública, privada ou protegida
Com relação aos métodos, uma interface tem apenas métodos abstratos, enquanto uma classe abstrata pode ter métodos abstratos e outros métodos
Com relação à implementação, uma interface não pode fornecer a implementação de uma classe abstrata, enquanto uma classe abstrata pode fornecer a implementação de uma interface
Com relação às variáveis finais, uma interface declara as variáveis como finais por padrão, enquanto uma classe abstrata pode conter variáveis não finais e finais
Uma variável final é uma variável cujo valor não muda.
Alan Kay. Ele é considerado o padrinho da programação orientada a objetos por muitos.
A linguagem Ada não oferece suporte a polimorfismo.
Essa é uma pergunta capciosa, pois as classes não ocupam nenhuma memória. As classes são apenas projetos usados para criar objetos. Somente quando você cria objetos é que a memória é consumida.
Smalltalk foi a primeira linguagem de POO criada na década de 1970.
Java não oferece suporte a herança múltipla ou híbrida. Ela suporta apenas herança única, multinível e hierárquica.
Algumas das linguagens de POO mais usadas são:
C++
Python
PHP
Java
Javascript
A demanda por programação orientada a objetos está crescendo porque ela resolve melhor os problemas do mundo real. O código é mais curto e, portanto, mais fácil de escrever, ler e entender, bem como de modificar, depurar e manter. Além disso, as linguagens de POO simplificam a criação de programas grandes e complexos.
Por todos esses motivos, encontrar desenvolvedores que tenham a experiência e o conhecimento certos das linguagens e dos princípios de POO é fundamental para qualquer organização que use programação orientada a objetos para atingir suas metas de desenvolvimento de software.
Uma maneira de identificar os melhores talentos é fazer as perguntas certas para a entrevista sobre programação orientada a objetos. Fornecemos uma lista abrangente acima para ajudar você a se preparar para as entrevistas com os candidatos.
Mas antes mesmo de começar a entrevistar os candidatos, recomendamos que você faça testes de habilidades.
Avalie a experiência dos candidatos no início do processo de recrutamento para eliminar a necessidade de triagem de currículos e tornar o processo de contratação mais objetivo e justo. Além disso, o teste completo de habilidades ajuda você a economizar tempo e dinheiro.
Para obter os melhores resultados, você pode usar nosso teste de Programação Orientada a Objetos e combiná-lo com outros testes de programação para a(s) linguagem(ns) de programação exigida(s) para a função, como um teste de Estruturas de Dados C#, teste de Estruturas de Dados Java, teste .NET, entre outros.
Com a TestGorilla como sua parceira de testes e avaliações, você poderá recrutar rapidamente desenvolvedores em POO talentosos para ajudar você a atingir os objetivos de sua organização.
Em minutos, você cria avaliações para selecionar as pessoas candidatas ideais, economizar tempo e contratar profissionais excelentes.
Sem spams. Cancele a assinatura quando quiser.
Com nossos testes, fica muito fácil encontrar a pessoa certa para sua vaga e tomar decisões acertadas e justas durante todo o processo.