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55 perguntas sobre programação orientada a objetos para desenvolvedores

55 perguntas sobre programação orientada a objetos para desenvolvedores

Se você é um gerente de recursos humanos, recrutador ou gerente de recrutamento acostumado a contratar desenvolvedores, sabe que a programação orientada a objetos (POO) é um dos paradigmas de programação mais populares.

E, de fato, a contratação de um programador em POO talentoso pode agregar grande valor a uma organização.

Encontrar o talento certo, ou seja, profissionais com experiência em diferentes linguagens de programação (por exemplo, Python, PHP etc.), nunca foi tão importante. Por isso, é muito importante que você faça as perguntas certas para a entrevista sobre programação orientada a objetos e saiba como avaliar as respostas. Isso permitirá que você contrate apenas os melhores candidatos.

Além disso, com uma plataforma de teste de habilidades como a TestGorilla, você pode facilitar sua vida usando um teste de habilidades para medir as habilidades e o conhecimento dos candidatos antes mesmo da fase de entrevista.

Os candidatos que tiverem um bom desempenho em nosso teste de programação orientada a objetos permitirão que sua empresa crie programas de forma eficiente, oferecendo qualidade e velocidade aos usuários finais.

Ou, dito de outra forma, se você usar testes de habilidades e entrevistas, terá uma combinação vencedora que lhe permitirá contratar os melhores talentos.

Neste artigo, compilamos uma lista de 55 perguntas de entrevista sobre programação orientada a objetos para incluir em sua próxima avaliação. E fornecemos exemplos de respostas para ajudar você a escolher os melhores candidatos.

Table of contents

1. Explique o que é programação orientada a objetos.

A programação orientada a objetos, geralmente abreviada como POO, é um paradigma de programação que usa objetos em vez de procedimentos e funções. Os programadores podem agrupar objetos em classes para implementar polimorfismo, ocultação de dados, herança e assim por diante.

2. Liste os principais recursos da programação orientada a objetos.

Os principais recursos da programação orientada a objetos são:

  • Abstração de dados

  • Herança

  • Polimorfismo

  • Encapsulamento

3. Defina o termo "objeto" na programação orientada a objetos.

Um objeto é uma unidade básica da programação orientada a objetos e pode ser uma combinação de funções, variáveis ou estruturas de dados. Objetos diferentes terão comportamentos, estados ou atributos diferentes.

4. Defina classe na programação orientada a objetos.

Uma classe é composta de objetos que têm vários métodos comuns, mas têm comportamentos diferentes e estão em estados diferentes.

5. Liste as diferenças entre uma classe e um objeto.

Uma classe é diferente de um objeto das seguintes maneiras:

  • Uma classe é uma entidade lógica, enquanto um objeto é uma entidade física do mundo real

  • Quando você cria uma classe, ela não ocupa espaço na memória, enquanto um objeto ocupará

  • Uma classe agrupará dados e métodos em uma unidade, enquanto um objeto agirá como uma variável de classe

  • Uma classe é declarada uma vez, enquanto um objeto pode ser declarado quantas vezes forem necessárias

6. Explique a diferença entre classe e estrutura.

Uma classe é composta de métodos ou instruções a serem executados em objetos. Uma estrutura é uma coleção de variáveis definidas pelo usuário.

7. Defina abstração de dados.

A abstração de dados é um aspecto crucial da programação orientada a objetos e refere-se à capacidade de ocultar detalhes de implementação, deixando visíveis apenas as informações importantes.

8. Explique o termo "construtor".

Na programação orientada a objetos, um construtor é um método usado para inicializar objetos em uma determinada classe. É especial porque compartilha seu nome com a classe.

9. Quais são os cinco tipos de construtores?

Os cinco tipos de construtores em POO são:

  • Padrão

  • Privado

  • Cópia

  • Estático

  • Parametrizado

10. Defina o que é uma exceção.

Na programação orientada a objetos, uma exceção é uma notificação que interrompe a execução do programa e envia o erro para resolução ao manipulador de exceções.

11. Explique o que são funções virtuais.

As funções virtuais são usadas para produzir polimorfismo em tempo de execução. Elas são substituídas pela subclasse e estão presentes na classe principal.

12. Explique como você realizaria a abstração de dados.

Você pode realizar a abstração de dados por meio de:

  • Classe abstrata

  • Método abstrato

13. Defina encapsulamento.

O encapsulamento ocorre quando os dados e o código são unidos em uma única unidade. Um exemplo disso é uma classe. Você pode especificar dados em uma classe e ocultá-los de outras classes, o que é conhecido como ocultação de dados.

14. Explique as diferenças entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.

A programação estruturada e a programação orientada a objetos são diferentes em vários aspectos importantes:

  • Com a programação estrutural, os programadores dividem os programas em funções e procedimentos, enquanto a programação orientada a objetos é baseada em objetos

  • A programação estruturada usa uma abordagem de cima para baixo, enquanto a orientada a objetos usa o oposto, abordagem de baixo para cima

  • A programação estruturada não permite a ocultação de dados, enquanto a programação orientada a objetos permite

  • A programação estruturada só pode resolver problemas de complexidade moderada, enquanto a programação orientada a objetos pode resolver problemas complexos

  • A reutilização de código não é possível com a programação estruturada; A programação orientada a objetos, por outro lado, permite isso, reduzindo a redundância

15. Defina polimorfismo estático.

O polimorfismo estático é uma ligação estática ou um tipo de polimorfismo que ocorre em tempo de compilação (por exemplo, sobrecarga de método).

16. Defina polimorfismo dinâmico.

O polimorfismo dinâmico é uma ligação dinâmica, também conhecida como polimorfismo de tempo de execução, e é resolvido durante o tempo de execução (por exemplo, substituição de método).

17. Defina herança híbrida.

A herança híbrida é a fusão da herança multinível com a herança múltipla.

18. Defina herança hierárquica.

Na programação orientada a objetos, a herança hierárquica ocorre quando uma classe base tem duas ou mais subclasses.

19. Explique por que você usaria a programação orientada a objetos em vez da programação estruturada.

Há vários motivos pelos quais a POO pode fazer mais sentido do que a programação estruturada para uma finalidade específica. Por exemplo:

  • A programação orientada a objetos pode resolver problemas complexos, enquanto a programação estrutural só pode resolver problemas simples ou de complexidade moderada

  • Você pode ocultar dados com a programação orientada a objetos, o que pode ser crucial se a confidencialidade for uma preocupação

  • Você pode dividir os problemas em partes separadas, o que os torna mais fáceis de resolver

  • É possível reutilizar código (por meio de herança), o que significa que é possível reduzir a redundância

  • É possível vincular código e dados por meio de encapsulamento

  • É possível permitir que as entidades tenham mais de uma forma (o que é conhecido como polimorfismo); isso torna a programação orientada a objetos mais flexível

20. Para que finalidade você usaria um bloco try/catch?

Você o usaria para tratar exceções. O bloco try define possíveis erros (por meio de um conjunto de instruções), enquanto o bloco catch captura as exceções.

21. Explique o que é um bloco finally.

Na programação orientada a objetos, um bloco finally executa um código crítico (por exemplo, fechar uma conexão) assim que o bloco try é encerrado. Ele também será executado mesmo se houver uma exceção inesperada.

22. Para que serve finalize?

Você pode utilizar o método finalize para limpar e liberar recursos não gerenciados antes da coleta de lixo (GC).

23. Explique o que é um destrutor.

Na programação orientada a objetos, um destrutor é um método invocado automaticamente que ocorre se o objeto for destruído. Além disso, ele fechará as conexões de banco de dados e os arquivos do objeto, recuperará o espaço alocado e assim por diante.

24. Defina os especificadores de acesso.

Na POO, os especificadores de acesso regulam a acessibilidade de classes ou métodos para permitir a implementação do encapsulamento. Eles também são conhecidos como modificadores de acesso.

Há três especificadores de acesso comumente usados: privado, protegido e público. Dependendo da linguagem de programação utilizada, podem existir outros especificadores de acesso.

25. Explique o que é sobrecarga de método.

A programação orientada a objetos permite que você atribua o mesmo nome a vários métodos dentro de uma classe, desde que ela passe argumentos diferentes. Isso é conhecido como sobrecarga de método.

26. O que é substituição de método?

Na programação orientada a objetos, a substituição de método permite que a subclasse/classe filha redefina os métodos dentro da classe pai/base.

27. Defina subclasse.

Também conhecida como classe filha, uma subclasse é uma classe que herda atributos de uma classe base ou classe pai.

28. Definir herança.

Na programação orientada a objetos, a herança é o processo no qual uma classe herda atributos comuns de outra classe. O objetivo é eliminar o código redundante, o que ajuda a reduzir o tamanho do código.

29. Explique as diferenças entre os modificadores de acesso privado, protegido e público.

Os três tipos de modificadores de acesso são definidos da seguinte forma:

  • Modificadores de acesso privado tornam um método ou uma propriedade acessível por sua própria classe, mas não pela classe derivada ou por qualquer outro lugar

  • Modificadores de acesso protegido significam que o método ou a propriedade é acessível por sua própria classe e pelas classes derivadas, mas não de qualquer outro lugar

  • Os modificadores de acesso público tornam os métodos ou as propriedades acessíveis pelas classes próprias e derivadas, bem como por qualquer outro lugar

30. Qual é a diferença entre um método e uma classe?

Na programação orientada a objetos, um método é um conjunto de instruções que podem ser chamadas para serem executadas nos dados. Uma classe é um modelo que conecta dados e código em uma unidade.

31. Liste as limitações da programação orientada a objetos

A programação orientada a objetos tem várias limitações:

  • Necessita de planejamento adequado

  • Não é possível usá-la em problemas pequenos

  • Necessita de testes detalhados

  • Os problemas levam mais tempo para serem resolvidos

32. Liste os diferentes tipos de herança.

Os diferentes tipos de herança são:

  • Única

  • Múltipla

  • Hierárquica

  • Multinível

  • Híbrida

33. Defina a interface em POO.

Esse paradigma de programação orientada a objetos permite que você anuncie métodos sem a necessidade de defini-los. Ao contrário das classes, que são projetos, as interfaces não são projetos, pois não têm ações ou instruções abrangentes a serem executadas.

34. Explique o que é um construtor de cópia.

Na POO, os construtores de cópia geram novos objetos a partir de objetos existentes. Eles fazem isso copiando variáveis de objetos da mesma classe.

35. Explique o que é sobrecarga de operador.

A sobrecarga de operador refere-se a um tipo de polimorfismo, no qual diferentes operadores têm diferentes implementações, dependendo dos tipos e argumentos definidos pelo usuário.

36. Qual é a diferença entre overriding e overloading?

Overriding é quando o nome e os parâmetros (assinatura do método) são os mesmos na classe filha e na superclasse. Overloading é quando mais de um método dentro da mesma classe tem parâmetros diferentes, mas tem os mesmos nomes. Além disso, o overriding é resolvido durante o tempo de execução, enquanto o overloading é resolvido durante o tempo de compilação.

37. Defina classe abstrata.

Na programação orientada a objetos, uma classe abstrata é uma classe composta de métodos abstratos que são declarados. Entretanto, esses métodos não são definidos. Se você quiser usar métodos abstratos em uma subclasse, precisará definir a subclasse exclusivamente.

38. Como você criaria uma instância de uma classe abstrata?

Você não pode. Essas instâncias não têm uma implementação completa. Portanto, você não pode criar uma instância de uma classe abstrata.

39. Explique a diferença entre uma exceção e um erro.

Uma exceção indica condições que um aplicativo deve capturar. Um erro indica um problema sério; um aplicativo não deve encontrar erros.

40. Qual é a diferença entre herança multinível e herança múltipla?

Herança multinível é quando uma classe (que é uma subclasse) herda de outra classe. Herança múltipla é quando uma classe herda duas ou mais classes de base.

41. Defina polimorfismo

Polimorfismo é a qualidade de existir em mais de uma forma. Isso significa que você pode dar várias definições a uma única interface.

42. Qual é a diferença entre encapsulamento e abstração de dados?

Há duas diferenças principais entre encapsulamento e abstração de dados:

  • O encapsulamento resolve os problemas na implementação, enquanto a abstração de dados resolve os problemas no design

  • O encapsulamento é quando os dados e o código são unidos em uma única unidade e ficam ocultos, enquanto a abstração de dados mostra aspectos importantes, mas oculta os detalhes da implementação

43. Defina o tratamento de exceções.

O tratamento de exceções é um aspecto crucial da POO quando usado para gerenciar erros. A função de um manipulador de exceções é capturar erros e resolvê-los implementando um mecanismo centralizado.

44. Liste todas as limitações da herança.

A herança tem várias limitações, porque:

  • Ela une fortemente a classe pai e a classe filha

  • Ela precisa de uma implementação cuidadosa para não criar resultados incorretos

  • Implementar modificações no programa significa alterar as classes pai e filha

  • Ela envolve pular de uma classe para outra, portanto, leva tempo e esforço para executar um programa

45. O que são funções virtuais puras?

As funções virtuais puras (também conhecidas como funções abstratas) não contêm definições e são declaradas apenas na classe base. A redefinição é necessária na subclasse.

46. Defina coleta de lixo (GC).

A coleta de lixo é o processo de liberação do espaço ocupado por objetos que não existem mais. É uma forma de gerenciamento automatizado da memória.

47. Defina superclasse.

Uma superclasse, também conhecida como classe base, é a classe pai de uma ou mais classes.

48. Quais são as diferenças entre uma interface e uma classe abstrata?

As diferenças entre uma interface e uma classe abstrata são as seguintes:

  • Com relação à acessibilidade dos membros de dados, uma interface é pública por padrão, enquanto uma classe abstrata pode ser pública, privada ou protegida

  • Com relação aos métodos, uma interface tem apenas métodos abstratos, enquanto uma classe abstrata pode ter métodos abstratos e outros métodos

  • Com relação à implementação, uma interface não pode fornecer a implementação de uma classe abstrata, enquanto uma classe abstrata pode fornecer a implementação de uma interface

  • Com relação às variáveis finais, uma interface declara as variáveis como finais por padrão, enquanto uma classe abstrata pode conter variáveis não finais e finais

49. Explique o que é uma variável final.

Uma variável final é uma variável cujo valor não muda.

50. Qual é o nome do desenvolvedor que criou a primeira linguagem de POO?

Alan Kay. Ele é considerado o padrinho da programação orientada a objetos por muitos.

51. Cite a linguagem de programação que não oferece suporte a polimorfismo.

A linguagem Ada não oferece suporte a polimorfismo.

52. Quanta memória uma classe consome?

Essa é uma pergunta capciosa, pois as classes não ocupam nenhuma memória. As classes são apenas projetos usados para criar objetos. Somente quando você cria objetos é que a memória é consumida.

53. Qual foi a primeira linguagem de programação desenvolvida como uma linguagem de POO?

Smalltalk foi a primeira linguagem de POO criada na década de 1970.

Java não oferece suporte a herança múltipla ou híbrida. Ela suporta apenas herança única, multinível e hierárquica.

55. Cite algumas linguagens de POO populares.

Algumas das linguagens de POO mais usadas são:

  • C++

  • Python

  • PHP

  • Java

  • Javascript

Recrute os melhores desenvolvedores de POO fazendo as perguntas certas

A demanda por programação orientada a objetos está crescendo porque ela resolve melhor os problemas do mundo real. O código é mais curto e, portanto, mais fácil de escrever, ler e entender, bem como de modificar, depurar e manter. Além disso, as linguagens de POO simplificam a criação de programas grandes e complexos.

Por todos esses motivos, encontrar desenvolvedores que tenham a experiência e o conhecimento certos das linguagens e dos princípios de POO é fundamental para qualquer organização que use programação orientada a objetos para atingir suas metas de desenvolvimento de software.

Uma maneira de identificar os melhores talentos é fazer as perguntas certas para a entrevista sobre programação orientada a objetos. Fornecemos uma lista abrangente acima para ajudar você a se preparar para as entrevistas com os candidatos.

Mas antes mesmo de começar a entrevistar os candidatos, recomendamos que você faça testes de habilidades.

Avalie a experiência dos candidatos no início do processo de recrutamento para eliminar a necessidade de triagem de currículos e tornar o processo de contratação mais objetivo e justo. Além disso, o teste completo de habilidades ajuda você a economizar tempo e dinheiro.

Para obter os melhores resultados, você pode usar nosso teste de Programação Orientada a Objetos e combiná-lo com outros testes de programação para a(s) linguagem(ns) de programação exigida(s) para a função, como um teste de Estruturas de Dados C#, teste de Estruturas de Dados Java, teste .NET, entre outros.

Com a TestGorilla como sua parceira de testes e avaliações, você poderá recrutar rapidamente desenvolvedores em POO talentosos para ajudar você a atingir os objetivos de sua organização.

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